一条边框,怎样让图画开始讲故事?

人类很早就用图像记录生活和传递故事。古埃及墓室壁画描绘播种、收割以及粮食入仓的过程;11世纪法国制作的贝叶挂毯,则把诺曼征服的事件连续铺展在长达约70米的画面上。从今天的角度看,这些作品都可以被视为漫画和视觉叙事的早期先驱。

但它们与现代漫画有一个关键差别:画面之间没有清晰的边界。观众可以看到一连串人物和事件,却未必能独立判断某个场景从哪里开始、在哪里结束,也不一定知道应该按什么顺序阅读。图像虽然包含故事,却常常需要讲解者补充说明,或要求观众预先熟悉相关历史。

真正改变这种状况的,是把每幅图像分别框起来,再按照顺序排列的「格框」(漫画中围住单个画面的边界)。看似简单的边线,同时切分了空间、时间和阅读顺序:这一格是一幕,下一格代表后来发生的事,读者通常从左到右或从上到下跟随故事。

格框的重要性不只在于圈住画面,更在于它让读者知道:故事从哪里开始,接下来应该看什么。

电影也由一个个画面组成,但电影画面会按导演安排的时间出现和消失。漫画的格框则留在纸面或屏幕上,读者可以回看前一格、停留在喜欢的画面,或者快速跳过某一段。也就是说,电影主要由创作者控制播放速度,漫画则把相当一部分阅读速度交给读者。


从一幅画到连续故事:漫画产业的早期起点

19世纪的报纸和杂志上,漫画大多是单幅讽刺画。一幅画很适合概括政治事件、刻画人物性格或制造笑料,却很难完整交代一件事如何发生、又怎样发展。要表现「先发生什么,后来又发生什么」,至少需要两幅图像形成前后关系。

瑞士日内瓦的教师罗多尔夫·托普费尔在1837年出版的《维厄布瓦先生的故事》,为图像叙事提供了重要范例。作品每页安排一到六格画面,并在画面下方配上简短文字。德国作家歌德读过相关稿件后据说十分赞赏,并鼓励出版。

这类作品让图画不再只停留于一个瞬间,而是能够呈现人物行动和事件变化。格框把原本静止的图像组织成一条时间线,文字则补充人物身份、动作或情节信息。读者因此可以在没有讲解者陪伴的情况下,自己顺着页面理解故事。

漫画叙事还有一项容易被忽略的本领:作者并不会把所有过程都画出来。前一格里的角色可能正在举起杯子,后一格已经把杯子放回桌面;中间究竟发生了什么,往往由读者自行补全。漫画理论家斯科特·麦克劳德在1993年出版的《理解漫画》中,把格框之间的空白称为「沟槽」(两格画面之间没有绘制内容的区域)。

这片空白不是无用的缺口,而是读者参与故事的空间。比如,画面从门外的人影切换到屋里打翻的椅子,读者会自然推测刚才可能发生了冲突。作者只需给出关键线索,就能让读者在脑中补出动作、声音和时间经过,从而用有限的画面承载更多内容。

1897年,美国报纸连载漫画《凯岑雅默小子》中出现了对话气泡,使格框能够容纳人物说话的内容。图像、格框、文字和气泡逐渐结合,现代漫画的基本表达方式由此成形。它既能呈现外部动作,也能表现对话、误会、情绪变化和故事悬念。


「下一期见」:格框也改变了内容的销售方式

格框不仅改变了漫画怎么讲故事,也改变了漫画如何成为商品。单幅漫画通常刊登一次就结束,读者看完后不一定需要继续购买同一份报纸。连贯的多格故事却可以在关键处暂停,让读者期待下一期,这种持续发布的方式就是「连载」(把同一故事分期刊登)。

19世纪末到20世纪初,美国报业竞争激烈。报业经营者约瑟夫·普利策和威廉·伦道夫·赫斯特都在扩大星期日版面,漫画成为吸引读者的重要内容。读者为了追看故事而持续购买报纸,漫画也就从一次性的插画,变成能够定期带来关注和销售的内容产品。

这种模式后来成为现代内容产业常见的经营逻辑:先通过连续更新培养读者习惯,再把故事汇编成单行本,或改编成动画、电影和周边商品。今天,网络小说、电视剧和游戏任务也常使用相似的方法,在每一集或每一章结尾留下悬念,让人愿意继续追看。

格框在纸面上也受到物理条件约束。纸张尺寸有限,一页能放多少画面、每格之间留多宽的空白,往往要看版面还剩多少空间。创作者原本可以为故事安排节奏,但实际制作时还必须考虑印刷规格、页数和成本。

北美漫画书长期采用的标准尺寸约为宽16.8厘米、高26厘米。这个尺寸与1933年美国印刷业的一种纸张折叠方式有关,此后多年变化不大。它说明漫画的表达并非只由作者的想法决定,印刷设备、纸张大小和出版流程也会悄悄规定作品的形状。


纸张的限制,也变成了翻页的戏剧效果

纸张虽然限制画面,却也给漫画创作者提供了独特的工具:翻页。读者翻过一页时,原本可见的画面会暂时消失,新的画面则突然出现。作者因此可以安排一个短暂的「看不见」时刻,再在下一页揭开重要场景。

日本漫画家手冢治虫在20世纪40年代推动了现代漫画表现的发展。日本漫画创作者后来把翻页前后的视觉安排发展为成熟技巧:例如,在翻页前让读者看到局势即将变化,却暂不展示结果;翻页后再呈现关键人物、危机或反转。

这种安排常被称为「めくり」式翻页效果,简单说就是利用翻页动作制造期待。它类似电视剧在广告前突然停在紧张时刻,或小说在章节末尾留下谜题,但漫画的悬念与读者亲手翻页的动作直接相连。纸张的局限,反过来成为一种叙事资源。

在很长一段时间里,漫画的基本形态仍是印刷书刊。创作者不断尝试跨页大图、改变格框形状、让人物动作冲出边框等方法,表达震惊、速度或压迫感;然而,无论画面如何变化,它最终仍要落在有限大小的纸页上。


韩国出版业低谷,意外打开了数字漫画的大门

网络漫画的转折并非首先发生在传统漫画产业最强大的国家,而是在漫画出版市场经历剧烈震荡的韩国。1997年,韩国青少年保护制度把漫画列入有害媒介审查范围后,一些书店开始减少或撤下漫画。随后亚洲金融危机冲击家庭消费,购买漫画书的能力下降,租书店等借阅渠道逐渐取代部分零售需求。

从2000年起,多种漫画杂志陆续停刊。韩国本土漫画杂志在20世纪90年代中期曾达到数十种,到2010年代后期已不足十种。纸面连载空间不断减少,许多漫画作者很难再依靠传统杂志发表长篇作品。

与此同时,门户网站希望用户在网站上停留更久,需要持续更新的阅读内容;漫画制作完成后可以在线传播,适合成为吸引访问者的免费内容。2003年10月,姜草的《纯情漫画》开始在韩国门户网站的漫画栏目连载。长篇故事由此进入网页,网络漫画逐渐从短篇或单元式作品,转向可以连续追读的完整叙事。

网页没有固定的纸张尺寸,也没有必须折叠或翻动的实体页面。漫画画面可以向下延伸,作者不必再为每一页安排固定数量的格框。更重要的是,格框之间的空白长度也可以自由变化,读者从一格滑到下一格所花的时间,开始成为作者可以设计的部分。

韩国网络漫画的关键突破,不只是把纸质漫画搬到网上,而是让屏幕本身成为新的画布。

当智能手机普及后,纵向长屏幕与拇指向上滑动的操作进一步固定了这种阅读方式。读者不必点击「下一页」,只需持续滚动页面,就能沿着故事向下阅读。格框的排列从横向纸页转向纵向屏幕,形成如今常说的「网络漫画」或「竖屏漫画」。


纵向滚动如何重新设计时间与情绪

纵向滚动并非只是把漫画页面拉长。画面之间的距离可以改变读者的阅读节奏:格框靠得很近时,情节会快速推进;空白拉长时,读者需要滑动更长距离才能看到下一幕,等待感也随之增加。作者因此可以用屏幕上的距离,安排停顿、紧张和惊喜。

恐怖漫画是这种表现方式的典型例子。作者可以先在屏幕上留出一段较长的空白,读者不断向上滑动,却迟迟看不到下一幅画;等到关键位置,突然出现令人不安的影像。纸质漫画的整页画面通常会同时进入视野,较难以同样方式控制读者何时看到惊吓场景。

纵向画布也适合表现人物坠落、长距离移动、城市高楼或不断延伸的空间。画面可以沿着屏幕向下展开,让读者的手指动作与角色的移动产生某种呼应。不同作品会采用不同的格框大小和间隔,读者也能在一段故事中感受到快慢变化,而不只是从一页跳到下一页。

不过,竖屏形式也不是没有挑战。手机屏幕较窄,复杂的多人场景、宽阔风景和需要同时观察多个细节的画面,可能不如大幅纸页容易呈现。读者长时间滑动也可能感到疲劳,因此创作者仍需在画面信息量、留白长度和更新节奏之间作出选择。


韩国平台走向海外,日本出版体系开始转型

传统漫画产业强大的日本,最初没有太大动力迅速放弃纸本。杂志连载、单行本销售,再延伸到动画和周边商品的产业链已经成熟,作者、编辑、印刷厂和销售渠道也都围绕纸质出版建立。只要这套体系仍能运作,转换媒介就意味着需要重新调整创作习惯和商业流程。

但读者的消费方式正在改变。题给资料显示,2025年电子漫画占日本漫画市场的比例达到76.1%;纸质漫画杂志的销售额则同比下降12.7%。这意味着数字阅读已不再只是补充选项,而成为市场的重要组成部分。

韩国背景的网络漫画平台和作品逐渐进入海外市场,读者可以通过手机接触不同国家的故事,热门作品也有机会被改编成动画、电影或电视剧。2024年,日本大型出版商集英社推出纵向滚动应用「Jump Toon」,显示传统出版企业也开始尝试适应新的阅读习惯。

这并不意味着纸质漫画会立即消失。实体书有收藏、赠送和阅读体验上的优势,部分读者也更喜欢不受屏幕通知打扰的阅读方式。未来较可能出现的是纸本、电子版和竖屏内容长期并存,出版商根据作品类型和读者习惯选择不同形式。


从格框到屏幕:内容产业仍在寻找新画布

回看漫画的发展史,核心变化并不只是画风或印刷技术,而是图像如何排列。格框让静止画面拥有先后顺序;格框之间的空白邀请读者补足故事;翻页制造悬念;纵向滚动又把屏幕距离和手指动作纳入叙事。

每次排列方式改变,都会影响作品的制作、发行和盈利模式。单幅漫画适合一次性传播,连载能够培养读者习惯,网络平台则可以持续更新并触达不同地区的用户。故事也更容易从一种媒介扩展到其他形式,例如从网络漫画改编为动画或电影,形成更长的内容生命周期。

韩国网络漫画的兴起带有鲜明的产业背景:当传统出版空间收缩时,作者和平台不得不寻找新渠道。既有体系较弱,反而减少了转型阻力;门户网站需要内容,作者需要发表空间,读者则逐渐习惯在线阅读,几种需求在同一时期汇合,推动新形式迅速发展。

未来,数字漫画可能继续尝试声音、动态画面和互动功能,但技术效果不一定自动带来更好的故事。真正重要的仍是创作者能否理解读者的注意力、阅读习惯和情绪变化,并把媒介特性转化为叙事优势。就像早期格框让图画学会讲述先后,下一种内容革命也可能来自一个今天看起来不起眼的新排列方式。

从纸上的边框到手机里的滚动距离,漫画形式每一次改变,都可能重新定义故事如何被阅读、传播和商业化。