Una frontera pequeña que cambió la narración

La humanidad lleva miles de años contando historias con imágenes. En tumbas del antiguo Egipto se representaban, paso a paso, tareas como sembrar, cosechar y guardar los alimentos; siglos después, el Tapiz de Bayeux narró la conquista normanda mediante una secuencia continua de escenas bordadas.

Esas obras ya contenían relatos, pero no los dividían en unidades visuales claramente delimitadas. Sin una separación evidente entre una escena y la siguiente, el espectador podía necesitar una explicación oral o conocer de antemano la historia para interpretar el orden de los acontecimientos.

La transformación llegó con la viñeta (cada recuadro que contiene una escena o parte de una historia). Al colocar imágenes separadas en una secuencia, los creadores pudieron indicar dónde terminaba una acción, cuándo empezaba la siguiente y en qué orden debía leerse el relato.

La viñeta no solo encierra un dibujo: también organiza el espacio, sugiere el paso del tiempo y guía la mirada del lector.

Del dibujo aislado a una historia con antes y después

En el siglo XIX, las caricaturas de periódicos y revistas solían resumir una situación en una sola imagen. Ese recurso era eficaz para mostrar una escena o hacer una crítica, pero resultaba limitado cuando se quería contar cómo una decisión provocaba una serie de consecuencias.

El profesor suizo Rodolphe Töpffer ayudó a abrir otro camino con Las aventuras de Monsieur Vieux Bois, publicada en 1837. Sus páginas combinaban entre una y seis viñetas con breves textos, de modo que el lector podía seguir las acciones de un personaje a lo largo del tiempo.

La novedad parece sencilla, pero fue decisiva: una imagen podía mostrar un instante y una serie de imágenes podía construir una narración. El escritor alemán Johann Wolfgang von Goethe quedó impresionado por el trabajo y recomendó su publicación, según la historia que se conserva sobre la obra.

El espacio entre las viñetas también cuenta

Una parte esencial del cómic no está dibujada. Entre una viñeta y otra suele faltar el momento exacto en que ocurre el cambio: el lector debe imaginarlo y completar mentalmente la acción.

El teórico del cómic Scott McCloud llamó gutter (el espacio vacío entre viñetas) a esa separación. Por ejemplo, una escena puede mostrar a un personaje levantando una mano y la siguiente un vaso roto en el suelo; aunque el golpe no aparezca, el lector deduce lo ocurrido.

Ese trabajo de imaginación permite comunicar mucho con pocas imágenes. En 1897, la aparición de los globos de diálogo en la tira estadounidense The Katzenjammer Kids amplió todavía más las posibilidades: las viñetas pudieron integrar de forma directa las palabras de los personajes.

De la secuencia al negocio de las entregas

La viñeta no solo cambió el modo de contar historias, sino también la manera de venderlas. Una caricatura podía leerse de una vez; una narración dividida en episodios, en cambio, dejaba una pregunta pendiente y daba al público un motivo para regresar.

Así se consolidó la publicación por entregas (la difusión de una historia en episodios sucesivos). En la prensa, cada nueva parte podía mantener el interés entre una edición y la siguiente, una lógica especialmente valiosa cuando los periódicos competían por atraer y conservar lectores.

La rivalidad entre los magnates de la prensa Joseph Pulitzer y William Randolph Hearst contribuyó a ampliar las páginas de historietas de las ediciones dominicales. A medida que las tiras ganaban público, las historias también podían distribuirse a distintos periódicos, y el cómic empezó a funcionar como un producto que se consumía de forma recurrente.

  • Una imagen única ofrecía una lectura cerrada y normalmente terminaba ahí.
  • Una historia serializada podía animar al lector a comprar la siguiente edición.
  • La continuidad convirtió a los personajes y sus aventuras en activos que podían crecer con el tiempo.

Este principio sigue presente en numerosas industrias culturales. Una serie de televisión, un pódcast dividido en episodios o un videojuego publicado por temporadas pueden utilizar la misma expectativa: dejar algo por descubrir para que el público quiera volver.

El papel impreso también imponía reglas

Durante más de un siglo, el papel fue el soporte principal del cómic moderno. Eso proporcionó una forma estable de leer, pero también fijó límites: el tamaño de la página, el espacio disponible y la cantidad de viñetas que podían verse de una sola vez.

Los creadores debían decidir cuántas escenas incluir y qué tamaño darles dentro de un espacio predeterminado. A veces, el ritmo que necesitaba la historia tenía que adaptarse al formato físico, como cuando una escena importante debía reducirse para caber junto a otras en una página.

El tamaño de los cómics norteamericanos ilustra hasta qué punto esas convenciones podían perdurar. El formato habitual, de unos 16,8 centímetros de ancho por 26 centímetros de alto, se relaciona con una solución práctica ensayada en una imprenta estadounidense en 1933: doblar una hoja de periódico en partes hasta obtener una medida manejable.

Pasar la página como herramienta de suspense

El libro también ofrecía una posibilidad que el espacio digital no reproduce de la misma manera: pasar la página. Durante ese instante, el lector deja de ver las imágenes anteriores y todavía no conoce las que aparecerán al otro lado.

El artista japonés Osamu Tezuka, considerado una figura fundamental del manga moderno, contribuyó a convertir ese gesto en una herramienta narrativa. En Japón se popularizó el recurso de colocar una escena decisiva cerca del final de una página o de una doble página, para que el descubrimiento llegara justo después de pasarla.

Así, una característica física del libro podía determinar dónde aparecía una revelación o un momento de tensión. Aunque los artistas experimentaron con viñetas de tamaños y formas diferentes, el cómic siguió ligado durante décadas a la página impresa y a sus condiciones materiales.

La crisis surcoreana abrió una salida digital

El cambio posterior no comenzó en uno de los países donde la industria del cómic estaba más consolidada, sino en Corea del Sur, cuando su mercado impreso atravesaba una grave crisis. En 1997, la Ley de Protección de la Juventud incluyó los cómics entre los contenidos sujetos a evaluación como posibles materiales perjudiciales para menores, y algunas librerías empezaron a retirarlos de sus estanterías.

Después llegó la crisis financiera asiática. Al mismo tiempo, los establecimientos de préstamo de libros ofrecían una alternativa a la compra, y desde el año 2000 comenzaron a cerrar numerosas revistas de cómic. Las decenas de publicaciones que existían a mediados de los años noventa se habían reducido a menos de diez hacia finales de la década de 2010.

Los autores que perdían espacios para publicar buscaron nuevas plataformas en internet. Los portales digitales necesitaban contenidos capaces de mantener a los usuarios en sus páginas, y los cómics podían difundirse gratuitamente para atraer público.

De la página al desplazamiento vertical

En octubre de 2003, Kang Full empezó a publicar Love Story en el portal Daum. La obra ayudó a mostrar que internet podía alojar relatos largos en formato digital, en lugar de limitarse a historietas breves o episodios autónomos.

Una página web no tenía que obedecer las dimensiones de un libro. Sin páginas que pasar ni papel que doblar, los creadores podían organizar las viñetas en una columna vertical y dejar que la historia continuara al desplazarse por la pantalla.

La innovación más importante no fue únicamente que el cómic apareciera en una pantalla. En el papel, la distancia entre viñetas está condicionada por el diseño de la página; en el formato vertical, el creador puede ampliarla o reducirla según el efecto que quiera producir.

  • Una separación larga puede hacer que el lector espere antes de llegar a la escena siguiente.
  • Viñetas muy próximas pueden acelerar la lectura y transmitir urgencia.
  • Una imagen que aparece al seguir desplazándose puede funcionar como una revelación inesperada.

La pantalla del teléfono y el gesto de deslizar el dedo completaron el nuevo lenguaje. El público ya no avanzaba de página en página, sino que descendía por una secuencia adaptada a la pantalla vertical: así se consolidó el webtoon (cómic digital diseñado, por lo general, para leerse mediante desplazamiento vertical).

El desplazamiento vertical permitió que el espacio vacío dejara de ser solo una separación gráfica y se convirtiera en una forma de controlar la espera.

El terror como ejemplo de ritmo digital

El género de terror muestra con claridad las posibilidades del formato. Un autor puede dejar una larga franja vacía antes de revelar una figura inquietante; mientras el lector desplaza la pantalla, la anticipación aumenta y la imagen aparece de golpe.

En una página impresa, todas las viñetas pueden quedar a la vista al mismo tiempo, de modo que resulta más difícil ocultar una escena hasta el último instante. En una pantalla vertical, el creador controla mejor qué parte del relato ve el lector en cada momento.

La crisis del mercado editorial surcoreano empujó a los autores hacia internet, pero las características del medio resultaron especialmente adecuadas para experimentar. Una respuesta práctica a la falta de páginas disponibles terminó convirtiéndose en un lenguaje visual reconocible en todo el mundo.

El mercado japonés también se desplaza

Durante mucho tiempo, Japón tuvo pocos incentivos para abandonar el modelo impreso. Las revistas publicaban las historias por entregas, los volúmenes recopilatorios reunían los episodios y las obras exitosas podían convertirse en animaciones y productos derivados.

Ese sistema daba trabajo a autores, editoriales y otros sectores de entretenimiento. Además, había generaciones de artistas y editores formados en las reglas de la página, por lo que cambiar de formato suponía modificar tanto las herramientas como las costumbres de la industria.

Sin embargo, el avance de la lectura digital empezó a alterar ese equilibrio. En 2025, los cómics digitales representaban el 76,1 % del mercado japonés del manga, mientras que los ingresos de las revistas impresas de cómic descendieron un 12,7 % en un año.

En 2024, Shueisha, una de las grandes editoriales japonesas, lanzó Jump Toon, una aplicación centrada en el formato de desplazamiento vertical. La decisión reflejó que incluso las empresas vinculadas durante décadas al papel estaban explorando formas de competir en el entorno digital.

Esto no significa que los libros y las revistas impresas vayan a desaparecer de inmediato. Sí apunta a un cambio en la idea que muchos lectores asocian con el cómic: cada vez es más habitual pensar en una historia que se lee en el teléfono, no solo en un volumen físico.

Una transformación del lenguaje y de la industria

La historia del cómic puede leerse como una historia de cómo se organizan las imágenes. La primera gran innovación fue separar las escenas con viñetas; más tarde, la publicación por entregas conectó esa forma narrativa con un modelo de negocio basado en el regreso del público.

El papel añadió sus propias reglas: el tamaño de la página, el paso de una hoja a otra y la disposición de las imágenes. La pantalla digital eliminó algunas de esas restricciones y permitió que el espacio, la espera y el ritmo se diseñaran de otra manera.

El webtoon surcoreano demuestra que la innovación no siempre nace en el mercado más próspero. Cuando una industria pierde sus canales habituales, puede verse obligada a probar alternativas que otros sectores, más cómodos con el sistema existente, tardan en adoptar.

Lo que puede venir después

El crecimiento del cómic vertical facilita que una misma historia encuentre lectores en distintos países y, más adelante, llegue a otros formatos, como la animación o el cine. Esa circulación amplía las oportunidades comerciales, aunque también aumenta la competencia por captar la atención de un público acostumbrado a consumir contenidos en el móvil.

Para los creadores, el desafío será aprovechar las posibilidades de la pantalla sin convertir cada relato en una sucesión de trucos visuales. El desplazamiento puede crear suspense, sorpresa o pausa, pero su eficacia depende de que acompañe a personajes y tramas que mantengan el interés.

La viñeta cambió la manera de contar historias porque hizo que una serie de dibujos pudiera conducir al lector a través del tiempo. Ahora, el movimiento vertical está modificando cómo se ordenan esas viñetas y quién controla el ritmo: una nueva transformación del medio que también está redefiniendo el negocio global del cómic.